Videoigre su ozbiljan posao

20. srpnja 2019.

Često ih zovemo igricama, dajući dojam kako se radi o nečemu neozbiljnom i zanemarivom. No, industrija videoigara nadmašila je zajedničke rezultate filmske, TV i glazbene industrije, a izgleda da još ne namjerava stati

Foto: Shutterstock
Krešimir Sočković

Nekoć davno za igranje videoigara odlazili smo u lunapark i svoj novac, zarađen donacijama djedova i baka, koji nam je preostao nakon hrabre vožnje na balerini i ringišpilu te sudaranja autićima i igranja stolnog nogometa, mijenjali za valovite žetone i ubacivali ih u konzole na kojima su se igrali Pacman, Donkey Kong, Lunar Lander ili Asterioidi. Još prije toga, ako ste imali nekoga u inozemstvu, mogao vam je donijeti konzole koje, kada ih spojite na televizor, nude nekoliko jednostavnih igara ili čak samo jednu jedinu - popularni Pong - virtualni tenis u kojem kotačićem pomičete svoju crtu i odbijate lopticu od suigrača koji na jednak načinu upravlja svojom crtom. Prvom računalnom revolucijom u nas upravljale su upravo igre presnimavane na audiokasetama koje su od budućih prvih IT stručnjaka zahtijevale vješto upravljanje malim križnim odvijačem kojim se podešavala magnetna glava na kasetofonu te osnove računalnog programa Basic kojima se igra pokretala. Nekoliko desetaka godina nakon toga industrija povezana s računalnim igrama prerasla je sve druge oblike zabave. I to ne samo da je prerasla fi lmsku industriju, televiziju i cijelu glazbenu industriju nego se sada već u toj branši vrti i veći novac nego u svim ostalima zajedno. Prošle je godine industrija igara okrenula 135 milijardi dolara što je 10,9 posto više nego godinu prije. No, i u toj godini industrija je rasla dvoznamenkasto. Prema procjenama VentureBeata, do 2021. godine industrija će prijeći 180,1 milijardu. Taj rast posljedica je i činjenice da 2,5 milijardi ljudi na zemlji igra videoigre. Rastu ovog tržišta pomaže i veliki rast e-sportova koji su već ugrozili tradicionalne sportske igre i imaju publiku veću od 456 milijuna pratitelja. Najveći dio toga gejmerskog kolača ide putem tvrtke Sony Interactive Entertainment, čija je procijenjena vrijednost 13,4 milijarde američkih dolara.

Vrijednost industrije zabave:

statistika industrija zabave

Igranje na mobitelima

Igranje na mobilnim telefonima bilježi najbrži rast - prošle godine doseglo je vrijednost 63,2 milijarde dolara. Igranje na igraćim konzolama donijelo je prihode od 38,3 milijarde, a igranje na računalima tek je neznatno poraslo od godine prije, no i dalje je riječ o impozantnih 33,4 milijarde dolara prihoda. Iako se čini da konzole polako nestaju, to se ne čini izglednim, no ipak bi veliku pomutnju mogao izazvati novi projekt Googlea i njihov online-servis Stadia u kojemu će korisnici putem računala ili televizora moći igrati videoigrice bez podrške hardvera kod kuće, a uz spajanje svojega kontrolera, dok bi Googleovi serveri i procesori odradili ono što sada odrađuju relativno skupe konzole. Ovo bi moglo pomoći i vrhunskom doživljaju igranja konzolske kvalitete čak i na mobilnim telefonima. No sve to će ipak znatno ovisiti o brzini spajanja na internet, koja neće biti problem tek s uvođenjem pete generacije mobilne telefonije. Prema procjenama GamingSpacea, i u sljedećim godinama igranje na pametnim telefonima nastavit će preuzimati tržišni udio te će se na njima igrati 59 posto korisnika. Igre na računalima nešto će smanjiti svoj udio do 2021. godine, na 19 posto, dok će udio igranja na konzolama iznositi 22 posto. Nije tajna da mnogi na poslu znaju odigrati koju partiju Solitairea ili Candy Crusha i takav tip igara. Prema GameSpaceu, casual ili igre za razbibrigu – puzzle-igre, jednostavne igre za koje treba malo vremena za igranje, bilježe veliki rast i među mladom i starijom populacijom. Takozvane hypercasual-igre poput Love Balls i SpinUp Jump također bilježe veliki interes korisnika. Takav tip igara bilježi i najbrži rast broja korisnika, ali i najveću dobit za one koje su ih napravili. Njima je u prošloj godini ostvarena dobit od 3,8 milijardi dolara. Iza njih slijede arkadne igre na kojima se zaradilo 1,9 milijardi dolara dobiti. 

Ekspanzija e-sporta

S druge strane, igre e-sporta one su u kojima se igrači natječu u pucanju iz prvog lica; role playingu; logičkim i akcijskim igrama. Prema podacima Newzooa, 456 milijuna ljudi igra i prati ovakvu vrstu igara. Velika natjecanja u e-sportovima često imaju problema sa svima onima koji žele doći na finala i pratiti svoje zvijezde uživo. Lige Overwatch i LoL (League of Legends) u sljedećim će godinama morati sagraditi vlastite stadione kako bi svi zainteresirani mogli doći i pratiti timove za koje navijaju. Trenutno se u svijetu gradi nekoliko takvih objekata. LCK Esports stadion u Seulu te Full Sail University Arena na Floridi pred dovršetkom su, a u izgradnji je i ista takva u kanadskom Richmondu. Inače, ove bi godine prihodi od esporta mogli dosegnuti oko 1,1 milijardu dolara, procjenjuje Game Industry, a do 2022. godine taj bi broj mogao narasti na najmanje 1,3 milijarde, dok optimisti prognoziraju i rast na čak 3,2 milijarde. Tim brojkama trebalo bi pridodati i novac koji se slijeva od reklama, sponzorskih ugovora i prava na korištenje sadržaja, pa bi tako svaki brend iz bilo koje druge branše u sljedećim godinama mogao razmisliti i o ulaganju u ovaj oblik oglašavanja.

Buduće zvijezde su geekovi

Dakle, ako želite biti popularni, zaboravite vježbanje sviranja, plesa, pjevanja, treninge nogometa ili tenisa i krenite u dugonoćne sesije na računalnim tipkovnicama, intenzivne šetnje mišem ili znojenja ruku po kontrolerima za igru. O kojim se brojkama radi, reći će nam podatci o prodaji nekih od medijskih naslova. Najgledaniji film prošle godine Avengers - rat beskonačnosti za prvi je vikend okrenuo 257,7 milijuna dolara što je bio najveći prihod za prvi vikend prikazivanja nekog filma u povijesti. U paralelnom svemiru - onom videoigara - već prije šest godina, u prva 24 sata otkako je izbačena na tržište, igra Grand Theft Auto V prodala se u 11 milijuna kopija, a prihodi su iznosili 817,5 milijuna dolara. U samo tri dana ukupni prihodi od prodaje ove igre prešli su milijardu dolara. Inače, popularnost e-sporta dosegla je praćenje nekih velikih sportskih događanja, poput fi nala Lige prvaka ili finala američkog nogometa pa je, primjerice, na finalu Starcraft SKY Proleague u južnokorejskom Busanu još 2005. godine bilo više od 120.000 navijača, a finale Intel Extreme Masters World Championshipa u poljskoj Spodek Areni u Katowicama pratilo je 1.730.000 navijača te 46 milijuna njih putem videostrujanja na internetu. Popularnosti e-sporta pomoglo je širenje Twitcha - servisa za strujanje, gdje milijuni igrača prate druge koji igraju i komentiraju to uživo. Iako se čini da je ovaj servis malen u usporedbi s YouTubeom, 1,74 milijuna ljudi nedavno je istovremeno bilo na tom servisu u istom trenutku i međusobno se pratilo, ovaj servis ima više od 100 milijuna korisnika mjesečno i 15 milijuna dnevno, a 42 milijarde minuta oči korisnika provedu prateći što se na tom servisu događa, što je oko 106 minuta pozornosti prosječnoga korisnika dnevno. Iako se o e-sportu govori kao o nečemu što će se dogoditi u budućnosti, on je već tu - samo mi toga još nismo svjesni.

lista popularnosti

najpopularniji grafika

grafika najpopularniji

Ima mjesta i za male

I mali igrači imaju priliku na ovom tržištu. Takozvani indie, od engleskog independent - nezavisni proizvođači videoigara, stvorili su igre Super Meat Boy, Furi, Bastion, Fez, Dead Cells ili Celeste. A riječ je o iznimno uspješnim igrama koje su im osigurale lukrativne prihode. U tom svijetu posluju i neki domaći igrači. Gamepires je dugo radio na svojoj igri Scum - simulaciji futurističke kažnjeničke kolonije u kojoj se igrači bore za prevlast i resurse na terenu, dizajniranom po uzoru na različite dijelove Hrvatske - pa mjesta čak nose imena pravih hrvatskih sela i gradova. Čim je ugledala svjetlo dana, popela se na vrh ljestvice najprodavanijih naslova na svijetu i ostala među top 10. Scum je do sada porušio sve rekorde hrvatskih studija, bio je prodan u 250.000 primjeraka u prva 24 sata, 700.000 u prvome tjednu, a nakon tri tjedna brojka je premašila milijun. Igra se stalno nadograđuje, a dnevno je prosječno igra više od nekoliko tisuća igrača. No, prihode industriji igara donosi i prodaja karata; prema procjenama TechCruncha, one bi mogle do 2021. doseći vrijednost od 41,7 milijardi dolara. Takvih brojki mnogi se boje, pa tako ljudi iz medijskih platformi poput Netflixa ili HBO-a smatraju kako im je igra Fortnite veća konkurencija nego bilo tko drugi tko se bavi istim poslom kao i oni. Mnogi novi korisnici zabavnih sadržaja ne žele ih samo pratiti, čini se, nego i sudjelovati u njima. Istodobno popularnost javnih osoba seli se iz svijeta sporta, filma i glazbe upravo u prostor videoigara.